Вопрос Проблемы с tps?

Railon

Пользователь
Сообщения
18
Привет. Собираю сервер, пока только на локалхост все тестирую, но сервер уже начал подлагивать, и с одним игроком, то есть это я, тпс до 19.8 спадает это норма? Выделяю только 1.5 гиг, но мне кажется для теста с одним игроком это нормально. На серве включены анти хрэй и античит и ещё 45 других плагинов. Мне получается брать дорогую машину для серва раз с одним игроком подлагивает, или в другом проблемы?
 
Привет. Собираю сервер, пока только на локалхост все тестирую, но сервер уже начал подлагивать, и с одним игроком, то есть это я, тпс до 19.8 спадает это норма? Выделяю только 1.5 гиг, но мне кажется для теста с одним игроком это нормально. На серве включены анти хрэй и античит и ещё 45 других плагинов. Мне получается брать дорогую машину для серва раз с одним игроком подлагивает, или в другом проблемы?
Смирись, это дефолт на версиях больше 1.8. Если у тебя меньше 4 гб оперативы и проц 2.4ггц - открываться бессмысленно.

Если шаришь за конфиги - можно чутка подкрутить оптимизацию, но это не очень сильно поможет.
Да, кстати, можешь тайминги замерить и закинуть сюда, может быть что-то конкретное узнаем.
 
Xezard,
Ну, ничего особо критичного не вижу. Конфиги смотреть лень, вижу что юзается жаба 8 (14, вроде выходит, или уже вышла).
Ещё, судя по таймингам, у тебя WorldEdit очень долго обрабатывает интеракт с блоками.

Ну и 1 гб оперативы даже для 1.12.2 - это очень мало.
 

Вложения

  • IMG_20201030_151700.jpg
    IMG_20201030_151700.jpg
    221.1 KB · Просмотры: 15
Xezard,
3 минуты таймингов? а поменьше можно было? давай больше 15 минут, в идеале - час
Объединено

Ну и 1 гб оперативы даже для 1.12.2 - это очень мало.
Я думаю хотя бы одного игрока можно на 1ГБ сдержать при 20TPS, даже на 1.12.2
 
Последнее редактирование:
3 минуты таймингов? а поменьше можно было? давай больше 15 минут, в идеале - час
Объединено


Я думаю хотя бы одного игрока можно на 1ГБ сдержать при 20TPS, даже на 1.12.2
Там в принципе без разницы 3 минуты или 24 часа, когда тест идёт в соло на локалхосте. Более того, уверен, что он просто стоял и ждал замеров ничего не делая.

Как уже отписал человек выше - эффективнее замерять тайминги уже на продакшене.
 
Там в принципе без разницы 3 минуты или 24 часа, когда тест идёт в соло на локалхосте. Более того, уверен, что он просто стоял и ждал замеров ничего не делая.

Как уже отписал человек выше - эффективнее замерять тайминги уже на продакшене.
Это конечно тоже правда, но при включении сервера мы порой испытываем небольшие перезагрузки (если можно это так назвать). Я считаю, что он их измерил как раз при включении, а отбросить данный период не представляется возможным, т.к очень короткое время предоставлено. Тут уж если не предсказать производительность, то хотя бы слабые места подлатать, а для этого в продакшн выходить не нужно.
 
offtop
держу в курсе, в paper.yml есть
Код:
    viewdistances:
      no-tick-view-distance: -1
чанки без тика жрут примерно в два раза меньше ресурсов, по моим подсчетам
Фиговые рассчеты. У меня стоит 3 - фактическая, 8 - notick. Получается производительность должна быть примерно такая же как при 6 чанках фактической, если я все правильно понял... Но это не так.
 
Последнее редактирование:
Фиговые рассчеты. У меня стоит 3 - фактическая, 8 - notick. Получается производительность должна быть примерно такая же как при 6 чанках фактической, если я все правильно понял... Но это не так.
Как раз у тебя какие-то фиговые расчёты. 3 - это те чанки, которые игрок видит полноценно, тоесть игрок может наблюдать все изменения происходящие на этих чанках. 8 - это те чанки, которые просто прогружаются, но игрок не видит никаких изменений в них дальше твоих 3. С чего у тебя тут 6 получилось по нагрузке рассчётами обьяснишь?)

Также хотелось бы поправить оратора чуть выше - нонтик чанки гораздо больше чем в 2 раза производительнее обычных чанков. Потому что никаких расчётов на этих чанках не производится - сервер не вызывает tick(), очень грубо говоря - фактически они существуют только на клиенте.

Подробнее: ,
 
Последнее редактирование:
Как раз у тебя какие-то фиговые расчёты. 3 - это те чанки, которые игрок видит полноценно, тоесть игрок может наблюдать все изменения происходящие на этих чанках. 8 - это те чанки, которые просто прогружаются, но игрок не видит никаких изменений в них дальше твоих 3. С чего у тебя тут 6 получилось по нагрузке рассчётами обьяснишь?)

Также хотелось бы поправить оратора чуть выше - нонтик чанки гораздо больше чем в 2 раза производительнее обычных чанков. Потому что никаких расчётов на этих чанках не производится - сервер не вызывает tick(), очень грубо говоря - фактически они существуют только на клиенте.

Подробнее: ,
Если конечная прогрузка у нас 8 чанков (3 из них активные), получается 5 из них неактивные, а раз предыдущий комментатор добавил, что нагружают последние примерно в два раза меньше - я и поделил 5/2 и прибавил фактические 3, вот и получилось 5.5 (примерно 6). Изначально я думал, что no-tick чанки добавляются к фактическим, тобишь совместная прорисовка в моем случае было бы 11 чанков - но это не так. А с тем, что no-tick чанки гораздо более производительны, чем в 2 раза - согласен.
 
Xezard, да, я особо не бегал, прогружал чанки, юзал команды, просто суть в том что даже ничего не делая тпс не доходит до 20, сервер хоть 3 часа проработает, хотя по максимум пытался все оптимизировать
 
Xezard, да, я особо не бегал, прогружал чанки, юзал команды, просто суть в том что даже ничего не делая тпс не доходит до 20, сервер хоть 3 часа проработает, хотя по максимум пытался все оптимизировать
Обо всём что я заметил я написал ранее. Могу посоветовать закончить сборку до конца, арендовать хост и замерять тайминги уже на нём, причём желательно с онлайном (чтобы игроки делали что-то). Уже тогда можно будет реально начинать беспокоиться за тпс сервера, если он вдруг будет проседать.
Сейчас же ты в соло тестишь на локалхосте с 1 гб оперативы на версии 1.12 - тут попросту особо нечего обсуждать.
 
Назад
Сверху Снизу