Версия Minecraft
1.20.X
Ядро
Paper

zapredrkn

Пользователь
Сообщения
308
Решения
3
Другие ядра
  1. PaperSpigot
  2. Purpur
  3. Другое
  4. PufferFish
Задача: Разработать плагин для серверов Minecraft 1.21.4, основанных на Paper и его форках (Purpur, Pufferfish, Leaf и т.д.). Плагин добавляет управляемого NPC-бота, похожего на игрока, с расширенным функционалом.
Ключевое требование: Плагин должен быть реализован с использованием NMS, а не через API Citizens.

Основные функции:

1. Управление ботом (команда /bot)

  • При написании /bot открывается GUI меню в котором можно настроить бота в реальном времени.

2. Настройка брони и щита через меню

  • Выбор типа брони: Возможность менять броню на отдельные комплекты:
    • Незеритовая
    • Алмазная
    • Без брони
  • Особые чары по умолчанию:
    • На штанах всегда установлена "Взрывоустойчивость" (Blast Protection).
    • На каждом элементе брони можно независимо менять чары "Защита" (Protection) и "Взрывоустойчивость" (Blast Protection) до IV уровня.
  • Дополнительные свойства брони:
    • Броня не ломается.
  • Настройка щита:
    • Боту можно добавить щит.
    • Щит должен автоматически подниматься.
    • Щит можно сбить топором, как у обычного игрока.

3. Управление эффектами и поведением

  • Подсветка: Которую можно включать/выключать для бота.
  • Эффекты (переключаемые):
    • Плавное падение: Действует всегда, даже после использования тотема. Можно отключать.
    • Огнестойкость: Можно включать/выключать.
  • Бессмертие:
    • У бота бесконечное количество тотемов.

4. Боевое поведение и ИИ

  • Атака: Бот может атаковать игрока.
    • Дистанция атаки: Опция, заставляющая бота бить игрока через определенное количество блоков которое настраивается в реальном времени.
    • Режим преследования: Опция, заставляющая бота идти/не идти на игрока.
    • Полная фокусировка: Опция, заставляющая бота всегда смотреть на игрока.
  • Движение: Функция автоматического прыжка, которую можно включать/выключать.

5. Привязка к игроку и телепортация

  • Бот привязан к игроку.
    • Если игрок выходит с сервера — бот автоматически удаляется.
    • Пока игрок онлайн, доступны команды:
      • Телепортировать бота к себе.
      • Удалить бота.

6. Конфигурация (config.yml)

  • Запрещенные миры: Список миров, где запрещено спавнить бота.
 
работай родненький чат джбт, сделай мне копипасту для запроса на разработку на плагин крутой
 
offtop Я правильно понимаю что у вас вместо нескольких серверов мульти-миры?...
offtop
У меня почти так-же
Но миры работают полностью параллельно - сделать не сложно, у меня ушло всего-лишь неделя и пара неудачных попыток
Ну и на каждый мир можно ставить разную дополнительную рабочую нагрузку (например совместимые плагины)
Ну и каждый мир опционально может иметь личный таб, чаты, команды итд итп
Ну и к каждому миру так же опционально можно подключиться по выделенному домену

 
offtop
У меня почти так-же
Но миры работают полностью параллельно - сделать не сложно, у меня ушло всего-лишь неделя и пара неудачных попыток
Ну и на каждый мир можно ставить разную дополнительную рабочую нагрузку (например совместимые плагины)
Ну и каждый мир опционально может иметь личный таб, чаты, команды итд итп
Ну и к каждому миру так же опционально можно подключиться по выделенному домену

offtop Понятно :3
 
offtop Я правильно понимаю что у вас вместо нескольких серверов мульти-миры?...
offtop
У меня почти так-же
Но миры работают полностью параллельно - сделать не сложно, у меня ушло всего-лишь неделя и пара неудачных попыток
Ну и на каждый мир можно ставить разную дополнительную рабочую нагрузку (например совместимые плагины)
Ну и каждый мир опционально может иметь личный таб, чаты, команды итд итп
Ну и к каждому миру так же опционально можно подключиться по выделенному домену

offtop
Не знаю почему вы так наехали, но есть же такой расклад что имеются ввиду миры типа Ад, Энд, или спавн, если Спавн и Игровой мир в разных мирах
 
Последнее редактирование:
Не знаю почему вы так наехали, но есть же такой расклад что имеются ввиду миры типа Ад, Энд, или спавн, если Спавн и Игровой мир в разных мирах
offtop Вы читали задумку плагина? Насколько я понял, это обычный PvP-бот (скорее всего для булавы), и таких арен очень много
В этом случае делать это через обычные мульти-миры не удобно и не практично, поэтому чаще используют отдельные серверы или инстансы арен.
 
offtop Я правильно понимаю что у вас вместо нескольких серверов мульти-миры?...
именно так
Объединено

offtop Вы читали задумку плагина? Насколько я понял, это обычный PvP-бот (скорее всего для булавы), и таких арен очень много
В этом случае делать это через обычные мульти-миры не удобно и не практично, поэтому чаще используют отдельные серверы или инстансы арен.
вы не поняли, у меня не подобие арен (я бы их сделал в 1 мире), а у меня биомы просто 10000 на 10000 блоков каждый мир и 1 биом, так нужно для тематики сервера
 
Последнее редактирование:
отправлю как закончу тесты
 

Вложения

  • 1773425171930.png
    1773425171930.png
    189.4 KB · Просмотры: 40
начал разработку плагина, за плагином в тг @JupmoYT так как тут о готовности плагина врятли напишу, срок работы до недели
 
Какая хорошая тзшка, но если можно задать вопрос а почему именно NMS? Даже не через обычный плагин, или сетевые протоколы Client-Side а именно NMS, он ведь не стабилен и с его формой абстракции довольно тяжело работать.. Особенно, с GOAL поведением. Хочу дать предостережение что ли, сам боюсь за сервер с такими то хорошими тз. Потому что потом с сервером при нагрузках NMS будет вызывать проблемы, особенно high-logican entity. Я так понял — У Вас чтот на подобии арен, а если арен будет много это палка в колесо производительносии самого сервака. Но я хочу больше получить ответ:

Почему именно Вы выбрали работать именно с сетью сервера, а не обычными низкоуровневыми взаимодействиями?

Еще хотелось бы спросить, а будут ли расширятся эти самые entity? В Ваших идеях я увидел больше статики, значит ли это что Вы планируете добавлять целый плагин в сборку как «костыль» к уже существующей проблеме? Если Вы будете переносить версию и делать мультиверс с аренами — могут возникнуть сетевые проблемы с фактами системы, не сочтете ли не лишним сделать полноценную кастомную NPC систему а не делать к уже существующей «затык» или делать статическую версию новым решением, не лучше ли сделать упор на Вашу адаптивность к NPC, когда броня у него может меняться, движения у разных NPC по физике майнкрафта все более «резкие», надменные и т.д?
 
Последнее редактирование:
Будьте осторожны с рекомендациями этого пользователя.
Какая хорошая тзшка, но если можно задать вопрос а почему именно NMS? Даже не через обычный плагин, или сетевые протоколы Client-Side а именно NMS, он ведь не стабилен и с его формой абстракции довольно тяжело работать.. Особенно, с GOAL поведением. Хочу дать предостережение что ли, сам боюсь за сервер с такими то хорошими тз. Потому что потом с сервером при нагрузках NMS будет вызывать проблемы, особенно high-logican entity. Я так понял — У Вас чтот на подобии арен, а если арен будет много это палка в колесо производительносии самого сервака. Но я хочу больше получить ответ:

Почему именно Вы выбрали работать именно с сетью сервера, а не обычными низкоуровневыми взаимодействиями?

Еще хотелось бы спросить, а будут ли расширятся эти самые entity? В Ваших идеях я увидел больше статики, значит ли это что Вы планируете добавлять целый плагин в сборку как «костыль» к уже существующей проблеме? Если Вы будете переносить версию и делать мультиверс с аренами — могут возникнуть сетевые проблемы с фактами системы, не сочтете ли не лишним сделать полноценную кастомную NPC систему а не делать к уже существующей «затык» или делать статическую версию новым решением, не лучше ли сделать упор на Вашу адаптивность к NPC, когда броня у него может меняться, движения у разных NPC по физике майнкрафта все более «резкие», надменные и т.д?
В то время в основном такие плагины писались либо на NMS либо на Citizens, но Citizens кушал много и был не таким гибким как NMS, именно по этому я выбрал на тот момент именно NMS.
Я понимаю что он достаточно сложный, но зато он очень гибкий. Если есть варианты лучше - предлагайте.
 
В то время в основном такие плагины писались либо на NMS либо на Citizens, но Citizens кушал много и был не таким гибким как NMS, именно по этому я выбрал на тот момент именно NMS.
Я понимаю что он достаточно сложный, но зато он очень гибкий. Если есть варианты лучше - предлагайте.
Я так и думал, спасибо за ответ ❤️

Просто хочу предостеречь, лучше разработчикам дать вариант: Нужна как бы система на обычном ProtocolLib которая позволяет и Ваше тз.

Объясню решение. Архитектурно: Так сложилось что NMS — Это не сколько пакетная система, сколько СЕТЕВАЯ система самой ВЕРСИИ Minecraft. То есть если мы с Вами берем Mojang 1.21.1 — он привязывается через API. Завтра — мы смотрим.. Сервер работает, вроде не взорвался, послезавтра уже пошла прибыль. Мы думаем как ее увеличить не делая много расходов, и вот в конце концов у нас появляется идея. А что если расширить версионку? Например как я понял у Вас арены не торты с чаем делать, а скорее всего из контекста ПВП раз даже нпс должен быть разодет как на фазенде. И вот мы понимаем: Большинство игроков играют с клиентских сборок на 1.8.9, потому что старая боевая система, и естественно мы пытаемся сделать мультиверсионку, и тут — затык.

Почему? Да потому что я еще в начале говорил, что система не адаптивна, она не может подстроится здесь и сейчас так как нам надо, и мы из-за этого — теряем деньги с каждым днем, теряем аудиторию когда мы на пике а собственно наши будущие мечты, кому такое понравится? Что же по ситуации с ProtocolLib, тоже вроде гибкий, хорошо настраивается и можно сделать CLIENT-SIDE архитектуру которая еще и не нагружает сервер, то есть, практически полная адаптивность если делать хорошими руками и подойти ответственно и все перепроверить на наличие возможности.

Как бы так сказать, сетевая карта у этой конторы меняется каждое обновление, хочешь сделать фичу и видишь @Deprecated — это означает что старое API — устарело. И вот мы сидим, ни аудитории ни денег.

Я больше это к Вашим будущим идеям чтобы Вы не уперлись в проблему, потому что идеи реально хорошие и при чем хорошо прописаны, через ИИ или нет никого волновать не должно, все кто сразу начинают кричать про ИИ я уже видел, и там никто ничего доказать не может.

Желаю Вам удачи, еще раз спасибо за ответ на мой вопрос, и не совершайте моих ошибок и не наступайте на чужие грабли ❤️
 
Будьте осторожны с рекомендациями этого пользователя.
Назад
Сверху Снизу