Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Вы когда-нибудь задумывались о том, насколько сломаны жители в Minecraft? Игроки строят для них настоящие тюрьмы и используют их как "торговые автоматы", воспринимая это как должное. Они разводят их как скот, держат в клетках, злоупотребляют их сделками и с гордостью называют это "trade hall". Просто погуглите эту фразу, и вы сразу поймете масштаб проблемы. И это та самая бесконечная песочница, которую мы так любим?
"С меня хватит. Я возненавидел это. Довольно!" - сказал я пять месяцев назад. И я решил, что что-то должно измениться. Поэтому я создал QuestIntelligence, который меняет все, что касается жителей.
Модели жителей были заменены на модели игроков. Теперь жители называются гуманоидами, и они поделены на расы: дварфы (дварфы — это круто!), орки, эльфы, люди и гоблины. Каждая раса имеет уникальные атрибуты (например, размер модели или здоровье), торговую валюту (орки торгуют золотом, а дварфы предпочитают алмазы), и уникальные для своей расы имена.
Кроме имён, гуманоиды имеют характеры. Характер влияет на то, как NPC будет общаться с игроком. Например, депрессивный человек будет печальным и при любом возможном случае станет делиться своей грустью. Ворчливый дварф будет постоянно чем-то недоволен. Данная механика создана для того, чтобы жители ощущались живой частью игры, а не статичными торговыми автоматами. Жители испытывают голод и едят еду. Если попытатсья разбудить NPC посреди ночи, то он попросит игрока не мешать ему спать. Если ударить его — он будет возмущён, и скажет игроку, что так делать не надо. Если попытаться поторговать с безработным жителем, он скажет, что для начала он хочет найти работу. Жители даже умеют основывать поселения, придумывая уникальные названия. Смекаете? Жители больше не являются статичными, они живые, у них есть душа!
Ах, сколько бессонных ночей я на это потратил. В зависимости от своей профессии, житель будет предлагать игроку работу. Если мы говорим о кузнеце — игрока попросят найти, например, железные слитки, или алмазы. Если это библиотекарь — он попросит достать ему какую-нибудь зачарованную книжку. Фермер будет запрашивать фермерские штучки вроде костной муки или каких-нибудь семян. Алхимик захочет иметь ингредиенты для варки зелий. Иногда они даже будут просить игрока достать им какое-нибудь снадобье, чтобы они выпили его, словно это выпивка!
Думали ли вы когда-нибудь, откуда жители берут предметы для торговли? Правильный ответ — из воздуха. Из ниоткуда. Из бездны. QuestIntelligence исправляет и это. Теперь жители имеют реальные инвентари, и производят предметы своей профессии лишь в том случае, если у них есть необходимые для этого материалы. Бронник не будет продавать алмазную броню, если у него нет алмазов. Фермер не будет продавать еду, если у него её нет. Именно на этой механике основан квестинг. У жителя закончились материалы для крафта — он попросит игрока принести ему ещё. Торговля полностью настраиваемая, и на неё так же влияет репутация. Как уже было написано, каждая раса в качестве валюты использует что-то своё.
С низким шансом, жители иногда будут производить уникальные предметы. Например, броню или инструменты! Такие предметы отличаются от других повышенными базовыми атрибутами, редкостью, названием и описанием. И, разумеется, повышенной стоимостью. Чем у жителя выше уровень — тем выше шанс производства подобного предмета. Такая броня имеет повышенные показатели защиты или даже будет даровать игроку дополнительное здоровье. Уникальное оружие будет наносить больше урона, а инструменты — станут более эффективными.
Я сказал, что начну с самого интересного и крутого. Безусловно, всё, что описано выше — звучит круто, но у вас могло сложиться ощущение, что где-то вы это уже видели. Поспешу вас обрадовать — разрабатывая плагин, я использовал новейшие технологии в области искусственного интеллекта. Всё, что описано выше — не создано заранее. Всё это генерируется на лету, используя ИИ. Имена персонажей, квесты, реплики, названия уникальных предметов и их описание. Если попытаться описать это двумя словами — умножение на бесконечность. При генерации контента ИИ сообщаются детали вроде биома, в котором находится житель, его имени, профессии, расы, характера... И на выходе получается нечто уникальное, доселе невиданное.
Благодаря ИИ, плагин работает на любом языке. Английский, немецкий, испанский, итальянский, русский, украинский, любой! Забудьте о кропотливом переводе конфигураций. Всё, что вам нужно сделать — это открыть config.yml и изменить лишь одну строку, указав свой язык. Все сообщения плагина, весь генерируемый контент будет на указанном языке. Доказательством тому является то, что в нашем Discord-сервере уже успело собраться разноязычное комьюнити.
Вы могли предположить, что описанные выше механики наверняка повлияют на скорость работы вашего сервера. Но нет! QuestIntelligence программировался с идеей производительности. Дорогостоящие операции сведены к минимуму, а там, где это возможно, используется асинхронный подход (прошу прощения за заумные слова). Будь у вас на сервере 5 игроков, или 50 — никаких просадок TPS, лагов и прочего вы не заметите.